怎么用私域流量撬动20%新进和回流?

打窝大师团队 2020-08-06 11:06

9月21日,在2019腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,腾讯互娱市场总监陆金贤做了一场题为“万物皆可增长”的分享,复盘了他们在买量、私域流量运营、品牌营销思维上的思考。


陆金贤也举了一些案例。例如《欢乐斗地主》上线的“欢乐豆田”玩法,为裂变活动套了一层种菜的包装,最终单个活动玩法的DAU超过了60万,转化率比常规的裂变活动提升了6-7倍。


可能你会认为,只有坐拥腾讯的流量、产品和资源,才能达到类似的效果。不过在分享结束后的QA环节,陆金贤表示其实只要有3-5个人,就可以构建起一个增长团队,不断把每一个数据指标做好。


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“增长”的讨论近两年很火,因用户红利见顶?

 

说起增长这个话题,大家应该都有感触。“用户增长” 已经和“大数据”“人工智能”这些词类似,成为我们这个领域非常关注和热烈讨论的一个词汇,在百度上搜索了一下“用户增长”这个词,相关结果已经达到了85万个,借用搜狗搜索微信的相关文章,也达到了五六千篇。

 

不知道大家想过没有,为什么大家会突然谈起增长这件事呢?

 

我在公司主要负责数据营销模块,考核我的重要指标之一,就是引入用户的成本和效率。

 

三四年前,开会的时候我总是挤破头往第一排坐,因为引入用户的成本很低,新用户不断涌入,所以天天巴不得被老板问。这一两年,自觉不自觉的慢慢开始往后坐,效率优化似乎不再那么容易了。

 

确实,在当前用户红利见顶的时候,当很多原来的优化方式慢慢没那么高效的时候,我也一直在不断思考,怎么才能更好的把引入用户的效率做的更高。

 

基于这些思考,我们不断的完善数据技术体系,在营销中精准的定位我们的用户,也不断的完善我们的RTB和反作弊技术,尽量让浑水摸鱼的流量占不到我们便宜,同时构建了一些社区做一些精细化运营的事情。直到有一天,发现做的这些东西,综合起来叫做增长体系。

 

腾讯的产品,插根扁担就开花?

 

腾讯从2003年开始涉足游戏领域,不管是端游时代的五朵金花,还是手游时代的天天系列、全民系列,包括之后的《王者荣耀》和《和平精英》,产品的上线和运营,在思路上都遵循用户增长的策略。

 

鹅厂很多产品也都有增长团队。其实不光是我们的游戏产品,在腾讯体系内部,我们的很多产品都有自己的增长团队,像应用宝/浏览器/全民k歌等等,在增长团队的加持一下,很多产品都取得了不错的增长效果。

 

过去,我经常听到有的朋友说这么一句话,特别是前几年,说腾讯的产品,插根扁担都能开花,因为腾讯的流量太多了。听起来流量就像水,你随便扔块什么海绵进去,都能吸得饱饱的。

 

但其实,我们内部的人还很很委屈,你水份再多,产品运营和市场跟不上,就跟漏勺一样,进来的多,蹭蹭蹭的也就走了,更别提腾讯内部成百上千款产品,又时不时赛一下马,好的产品一定不是单纯靠流量的灌输就能成的。

 

除了简单的流量之外,产品和运营,也同样是支撑业务不断增长的核心要素。在腾讯内部,有一句话人人都经常挂在嘴边, “一切以用户价值为依归”,这种用户思维,包括公司的产品与技术中台的支撑,我想才是让扁担开花的核心动力。

 

其次,离不开外部环绕阵地和流量的获取。根据去年年中QM发布的一个数据,用户的线上注意力,腾讯占比4成,我们用户的大部分时间依然在体系外部。所以,特别是对于腾讯游戏来说,外部流量的获取,和外围阵地的建设,这么多年我们也一直在不断耕耘。

 

我们的买量成本,一直是行业最低,也是全行业,第一家游戏厂商自建大数据精准营销平台以及RTB竞价平台,我们的团队,也是行业少有的集品牌营销与社区运营能力为一体的营销团队。

 

用户增长实践一:精细化买量才是增长

 

今天,我就来重点与大家分享一下,腾讯游戏在营销增长中的主要实践。

 

首先我们先看买量这件事。在游戏领域,或者其他互联网产品领域,很多人一提到增长,就首先想到买量,有时候甚至把买量当成是增长的全部,但其实,买量只是增长的一部分,或者严格一点来说,买量本身不叫增长,精细化的买量,才是增长。

 

现在跟原来大不一样,过去比的是谁钱多,而现在比的是谁活儿好。现如今,一家年投放100万的小公司,在广告效率上,非常容易的能把一家年投放一千万的公司比下去,这在过去不太现实。

 

为什么会出现这种情况,那是因为买量,现在已经是一个非常有技术含量的工作。

 

买量是个技术活:强调“快”“准”“狠”


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“增长”的讨论近两年很火,因用户红利见顶?

 

说起增长这个话题,大家应该都有感触。“用户增长” 已经和“大数据”“人工智能”这些词类似,成为我们这个领域非常关注和热烈讨论的一个词汇,在百度上搜索了一下“用户增长”这个词,相关结果已经达到了85万个,借用搜狗搜索微信的相关文章,也达到了五六千篇。

 

不知道大家想过没有,为什么大家会突然谈起增长这件事呢?

 

我在公司主要负责数据营销模块,考核我的重要指标之一,就是引入用户的成本和效率。

 

三四年前,开会的时候我总是挤破头往第一排坐,因为引入用户的成本很低,新用户不断涌入,所以天天巴不得被老板问。这一两年,自觉不自觉的慢慢开始往后坐,效率优化似乎不再那么容易了。

 

确实,在当前用户红利见顶的时候,当很多原来的优化方式慢慢没那么高效的时候,我也一直在不断思考,怎么才能更好的把引入用户的效率做的更高。

 

基于这些思考,我们不断的完善数据技术体系,在营销中精准的定位我们的用户,也不断的完善我们的RTB和反作弊技术,尽量让浑水摸鱼的流量占不到我们便宜,同时构建了一些社区做一些精细化运营的事情。直到有一天,发现做的这些东西,综合起来叫做增长体系。

 

腾讯的产品,插根扁担就开花?

 

腾讯从2003年开始涉足游戏领域,不管是端游时代的五朵金花,还是手游时代的天天系列、全民系列,包括之后的《王者荣耀》和《和平精英》,产品的上线和运营,在思路上都遵循用户增长的策略。

 

鹅厂很多产品也都有增长团队。其实不光是我们的游戏产品,在腾讯体系内部,我们的很多产品都有自己的增长团队,像应用宝/浏览器/全民k歌等等,在增长团队的加持一下,很多产品都取得了不错的增长效果。

 

过去,我经常听到有的朋友说这么一句话,特别是前几年,说腾讯的产品,插根扁担都能开花,因为腾讯的流量太多了。听起来流量就像水,你随便扔块什么海绵进去,都能吸得饱饱的。

 

但其实,我们内部的人还很很委屈,你水份再多,产品运营和市场跟不上,就跟漏勺一样,进来的多,蹭蹭蹭的也就走了,更别提腾讯内部成百上千款产品,又时不时赛一下马,好的产品一定不是单纯靠流量的灌输就能成的。

 

除了简单的流量之外,产品和运营,也同样是支撑业务不断增长的核心要素。在腾讯内部,有一句话人人都经常挂在嘴边, “一切以用户价值为依归”,这种用户思维,包括公司的产品与技术中台的支撑,我想才是让扁担开花的核心动力。

 

其次,离不开外部环绕阵地和流量的获取。根据去年年中QM发布的一个数据,用户的线上注意力,腾讯占比4成,我们用户的大部分时间依然在体系外部。所以,特别是对于腾讯游戏来说,外部流量的获取,和外围阵地的建设,这么多年我们也一直在不断耕耘。

 

我们的买量成本,一直是行业最低,也是全行业,第一家游戏厂商自建大数据精准营销平台以及RTB竞价平台,我们的团队,也是行业少有的集品牌营销与社区运营能力为一体的营销团队。

 

用户增长实践一:精细化买量才是增长

 

今天,我就来重点与大家分享一下,腾讯游戏在营销增长中的主要实践。

 

首先我们先看买量这件事。在游戏领域,或者其他互联网产品领域,很多人一提到增长,就首先想到买量,有时候甚至把买量当成是增长的全部,但其实,买量只是增长的一部分,或者严格一点来说,买量本身不叫增长,精细化的买量,才是增长。

 

现在跟原来大不一样,过去比的是谁钱多,而现在比的是谁活儿好。现如今,一家年投放100万的小公司,在广告效率上,非常容易的能把一家年投放一千万的公司比下去,这在过去不太现实。

 

为什么会出现这种情况,那是因为买量,现在已经是一个非常有技术含量的工作。

 

买量是个技术活:强调“快”“准”“狠”


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我们游戏最先会召集核心用户进行内测,这批人往往非常非常少,大家可能不太清楚,因为我们甚至会跟我们的用户签订保密协议,之后我们逐渐扩散口碑让目标用户预约,来聚集到产品的周围,最终上线再是更大范围的触达,这种由小到大,由核心逐步扩散的做法,就是乘法思维。

 

具体来说,所谓除法,关注的核心是转化率,是漏斗的转化率。我们的起始点是最广泛的触达,而后希望留下的越多越好。而乘法,关注的应该是裂变,从种子用户产生的裂变。关注的核心从转化率变成了裂变系数。我们希望寻找到最合适的种子用户,并在关键环节上刺激他们不断的分享和裂变。希望扩散的越多越好。

 

以斗地主为例,私域流量如何通过活动裂变

 

大家应该都玩儿过斗地主吧,我们的斗地主微社区有一个活动,如果你喜欢玩儿斗地主的话,一定乐于参与。

 

这个活动,看似是非常简单的一个分享活动,通过让用户种豆得豆,或者邀请好友回流或者新用户也可以得豆,两种方式不断的刺激用户参与并且扩散裂变,效果非常好。可以说,两个非常老的玩法模式的结合,qq农场的种菜和斗地主的结合,迸发了新的威力。 


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活动的设计其实费了很大心思。首先,用什么样的形式吸引用户参与?这种形式一定是门槛低趣味强,关键是,跟产品的玩法和人群要非常契合。种豆得豆,种与收这个动作,本身就跟斗地主中的农民和地主有品牌关联性,种菜偷菜这种qq农场早年的玩家人群,从属性上,跟斗地主用户又有很多的相似,这些我们专门做了画像的研究。

 

当然大的方向定了,细节上的调优也是费了很大一番功夫,送豆的数量,种豆得豆的时间,推送文案的优化,每个最小环节的效率做到最大提升。目前仅这一个玩法,每天的日活就达到了30万,每天通过这个活动回流的用户达到5000人,这都是靠我们免费私域获得的。

 

我想,这也正是私域的魅力,既能给用户提供好的体验,用户体验好了,产品自然会得到更好的收益。这是个非常正向的循环。

 

以全局视角看待用户增长

 

从买量,到私域,到分享,虽然我提到的是营销中的增长实践,但其实,我们做增长这件事,意味着我们不能再像以前那样,站在某一个环节看待用户,更多的需要站在一个全局的视角去看待用户的增长。我们不能仅仅看到买量的效率,也不能仅仅看社区的效率或者分享的效率。

 

一个用户从曝光到点击广告,而后可能到官网或者社区了解,那么给他看的东西,是否需要跟那个吸引到他的广告的内容做关联?如果他是以赵云的素材才激发的对《王者荣耀》的兴趣,难道我们不应该在他了解这款游戏的时候投其所好吗?这就是以全局视角看待增长。基于此,我们看到效率这件事,就一定要变为关注路径的整体。


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做好增长,无外乎几件事情:第一个,对每一个细小的环节要花费长时间的精力去不断的测试和优化。第二,长周期的去关注和影响用户,让用户进来,更要让他留下来。第三,要在一个很长的路径下,去不断的影响和教育用户,流量的精细化运营,社区,品牌的长期建设等等。

 

说到这里,增长,其实是增长(chang)。增长(chang)在全路径,增长(chang)在全域,最终获得增长。


QA环节


Q:小团队没这么强的技术能力,能否用增长的思路解决问题?


陆金贤:很多人都有类似的问题:咱们不是腾讯,没办法做。但从我们的经验来看,最小化的增长团队只要3-5个人就可以了。


如果是三个人,那就需要一个对产品运营和市场营销都很懂的交叉领域的人,一个数据分析师和一个技术——不过技术要前后台都能做。如果是5个人,那可以多增加一个技术人员,再增加一个数据分析的同事。


第一个人负责找到需要增长的点,比如是要提升新进数量,还是提升留存;然后他去和数据分析的同事一起结合用户洞察,数据挖掘,找到哪些指标可能影响结果,通过实验来小规模放量测试,找到ROI最高的路径,再通过技术的同事来实现,再把它放上去不断优化。


你会发现他们做的事情很琐碎,很小,但可以试着在一个阶段解决一个问题,把那个指标做好。


Q:在私域运营和裂变活动的执行中,如何看待触达用户和打扰用户的悖论?


陆金贤:大家平常会经常收到亲朋好友发的东西,说帮我点一下,给我砍个价,感觉很烦。但如果这个东西有共鸣,有参与感,你就不会这么想。


其实《欢乐斗地主》欢乐豆田可以做得非常粗暴:我邀请你回到斗地主,打一局,我得500豆,你得500豆。但这样用户一定反感,感觉自己被粗暴对待了。


所以欢乐豆田用了偷菜的包装,这会唤起用户几年前的感知:我不需要坐到电脑面前,只要打开手机,一个小程序就能种菜,而且收益还可以在斗地主的游戏里消费。


他们不会觉得自己被粗暴对待,而是会觉得自己得到了尊重。所以同样对比人拉人的活动,就因为加了一层种菜玩法的皮,我们的转化率提升了6-7倍。








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